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Flash AS入门教程:制作拼图游戏

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-07

本例继续讲解AS的基础知识,在前几课中我们学习了Flash AS入门系列教程第七课的一些知识,今天我们来用实例做个练习,制作一个拼图游戏~~ 上一节:Flash AS入门教程:影片剪辑第6节使用遮罩 效果演示: 本练习通过一个拼图游戏制作,进一步熟悉MC的拖放与撞碰检测的应用。为了使碰撞检测的几种方式都能得到应用,我们将游戏分为高、中、低三个级别。现在我们来分析一下游戏的实现和级别找分依据。我们将一张图片撕碎以后,将碎片转换为MC,并复制一份,将其中一份拼回原图。碎片被点下鼠标时实现拖动,当拖到图片上时,放开鼠标,停止拖动,并检测碰撞,如果实现碰撞则自动将碎片与相应位置对齐。碰撞检测有两种方式,一种是碎片MC与原图MC进行碰撞检测,这种碰撞检测是检测两个MC的外框(矩形)是否发生碰撞,这个范围是很大的,当碎片被拖到原图上相应碎片附近时,即使两个图实际并没有发生交叉,但它们的外框已经相交了。那么这个定为初级。这种碰撞检测就比较简单,只要批碎片拖到原图附近就行了,大致差不多都行。另一种检测是碎片MC与原图中碎片MC的注册点进行检测,同时将参数中的布尔值设为true,那么碎片MC的实际图片部分与原图碎片的注册点相交才行。很显然这个难度增大了很多,位置必须准确才行。这个定为中级。第三种方式是不进行碰撞检测,碎片不会自动定位,你把它拖到哪,它就在哪,正不正确不知道。看起来这种方式应该是最难的。所以定为高级。 好,现在开始制作: 1. 新建一flash文档,导入一张图片,并放到舞台上的右半部,宽为舞台的一半的样子。如下图: Flash AS入门教程:制作拼图游戏 2. 点击“修改”>“分离”,将图片打散。用套索工具,在图上画一小块图形,这样这块图形被选中,然后点击:“修改“>“转换为元件”,转换为 MC.名称为tu1双击它,居中对齐。回到主场景,打开属性面板,实例名称为:tu1.将这块图形移开一定距离,移开的目的,是为了好画下一个。所以现在画下一个,一样的做法,只是实例名称是:tu2.直到将图片全部切碎。需要注意的是:碎片元件名称和实例名称都从tu1开始连续取名,如 tu2,tu3…..,不要重复,也不要漏掉,要连续。以下将这些碎片称为原图MC。 3. 将图片拼回去,位置在舞台的右半部,一定要拼好,因为这个是要作为标准的。可以将舞台放大,也可以在下面插入一层,将图片放进来,把透明度降低一点,然后比到拼,拼好后,再将这层删了就行。拼好的图层上锁。 4. 新插入一图层,将tu1元件从库中拖到舞台的左边稍上一点,下面留一点空间放按钮。打开属性面板,实例名称为:mc1。接下来拖tu2,实例名称为mc2…..,直到将碎片全部拖到舞台上。上锁。以下将这些碎片称为碎片MC。 5. 新插入一层,新建6个按钮元件,放到舞台相应位置。标签和实例名称分别为:
“重玩”-“cw_btn”
“看原图”-“yt_btn”
“隐藏“-””yc_btn”
“初级“-“cj_btn”
“中级”-“zj_btn”
“高级”-“gj_btn” 6.画一个无填充红色笔触的矩形,框住初级按钮,将它转换为元件,实例名称为xz_mc。 关键词:
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