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一个撞砖块的小游戏及源码

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-11


开学了,本以为可以继续开心的进行游戏及物理在Flash中的相关设计的。 唉~~~可是开了学才知道一切都很现实,该学的东东还是得学(虽然很多我认为有些东西对我没用,比方说:对我来说很难的硬件),练FLASH变成了很少,一个月只做了一个小游戏,先请大家看看效果:
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先讲一下我的开发环境,我的签名档里你应该看得到(我觉得昨在外读书不应该多花父母的钱,要买好的电脑,应该自己挣),其实,这样配置的电脑,最大的一个好处,在于可以使你努力的去优化你的代码。
我用了一个很简单的方法来近似的测一个函数的执行时间:
var starts=getTimer();
var result=Fun(a,b...);
var ends=getTimer();
var k=ends-starts;
trace(k);
trace(result);
结果HITTEST的执行时间为3MS,而我一开始写的碰撞检测,平均要耗30MS,这在我的机子上是玩不了的,后来,经过优化后,变成了平均4MS,与HITTEST已相差无几,我觉得很满意。最后,至少在我的机子上,这个游戏还是能玩的。 我只挑本小游戏中几个最关键的部分讲一下:
1小球与砖块的碰:
这是一个球与矩形的碰撞问题,我讲一下我的思路。
其实,参考两个球的碰撞检测的话,可以想向,如果让小球贴着矩形的边缘走一圈,围出的那个类似于跑道的图形即为球体与矩形碰撞检测区域(小球的检测点为其圆心)。
如图
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解决这个问题:有两个方法比较好(可惜偶数学水平不够,还不会)
a)用曲线拟合的方法求出这个类似跑道的形状的函数表达式(图形学,计算方法及数值分析课程学过后就好了)比方说,是y=a(7-x)^6+b(3-x)^3-(5+x)^2,此时,只要用相关的点在图形内的判定便可以解决这样的碰撞检测了。 b)用离散数学的方法,用离散的方法求解图形的问题时,你要做的只是加减法,及逻辑判断,
对代码的执行效率的提高是很重要的。 由于我水平菜,只能用最土的方法来做了。
如图,把判定区域划分成8个部分,进行判定。
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其中的1,3,6,8用圆心和矩形的四个顶点的距离是否小于圆的半径来做。
而其它的只要用相关的触边判定就行了。
我现在用的比较优化的判定函数是这样的:(我就不逐句解释啦,真的不难,只不过有几句比较长而已,但一切都只为了优化,虽然看上去有些不美观。)
function HitBrackDetectTwo(ball, rect) {
if (ball._x>rect._x-rect._width/2-ball.r && ball._xrect._y-rect._height/2-ball.r && ball._yif (ball._xif (ball._yif ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2))+(ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))return 1;
}
} else if (ball._yreturn 2;
} else if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2))+(ball._y-(rect._y+rect._height/2))*(ball._y-(rect._y+rect._height/2))return 1;
}
} else if (ball._xreturn 3;
} else {
if (ball._yif ((ball._x-(rect._x+rect._width/2))*(ball._x-(rect._x+rect._width/2))+(ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))return 1;
}
} else if (ball._yreturn 4;
} else if ((ball._x-(rect._x+rect._width/2))*(ball._x-(rect._x+rect._width/2))+(ball._y-(rect._y+rect._height/2))*(ball._y-(rect._y+rect._height/2))return 1;
}
}
} else {
return 0;
}
}
2小球与横杆的碰撞。
与上面的有点类似,相对简单些,要注意的一点就是,在刚好碰到杆的边缘时,小球应该是按原来的速度的相反方向返回,
函数如下:
function HitPoleDetectTwo(m

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