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关于RPG类型游戏制作的一些构想

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-13


算算日子,做RPG类型的游戏已经快三年了。呵呵,总是懒,不想做东西。OX大哥叫我写点东西出来,也算是给初学者一些启发和建议。呵呵,还没有怎么写过教程呢。这样吧。我们就来简单的讨论一下关于RPG游戏的一些东西。当然了,以下所讲的只能算是我制作RPG类型游戏的一些自己的看法,并不代表大多数人的想法。 RPG,译成中文就是第一人称角色扮演类型的游戏(偶的E文水平很次的,也不知道是不是这样称呼)。一般此类游戏都有着一个非常长的剧情,有一至两个主要游戏人物,然后由玩家的操作他(她)们来经历一系列的故事。最后直到游戏终止。 此类游戏在当前是比较普便的游戏类别,像《仙剑》系列,《永远的伊苏》系列等等。虽说玩法可能有一些不太一样,但都是属于 RPG 类型的游戏。 要制作这样一款游戏。一个好的剧本是必不可少的东西了。简单的说,在游戏开始准备制作之前,你至少的有一个比较完整的故事,面且故事里面至少的有一个或两个能够贯穿整个剧情的人物。如果你具备了这样的条件,那么,你就算是已经完成了制作RPG游戏初其期的第一项准备工作。 有了故事稿,接下来就是进行游戏的角色化和剧本化了。所谓角色化就是要将这里面将要出场的人物都分析出来,哪些是第一号主角,哪些是二号,哪些人物属于NPC。呵呵,又出了一个新鲜名词:NPC,这三个字母具体代表什么意思暂时我不知道(大家别笑掉大牙呀,偶真的很笨笨的),但是,NPC是整个游戏中的灵魂,特别是RPG类型的游戏。很多的剧情,很多的任务和信息都必须的从它们口里得到,当然了,也并非所有的NPC都是友好的啦,有些NPC就需要游戏者去击败或者杀死他(她)才行。 以上便是角色化。一般角色化以后,游戏中需要的和不需要的人物便算是已经出来了。接下来的工作将会是最艰苦的工作,那就是制作游戏剧本。如果专业点的话,那叫做写游戏的策划案,不过,策划比剧本里的东西更多一些。剧本就要设定好每一个故事的具体情节,要定义出哪些地方是玩家游戏的地方,哪些地方是故事剧情,对于这些都要事先一一区分出来,并都做好标记。这一步是很重要的。如果这一步不做好,可能将会影响到整个游戏的制作。 当然了。也并不是在大家一上来便是搞个非常长的故事来做了。大家如果是RPG的初学者,可以先选择一个比较简单的故事,例如最简单的:勇士救公主,一路上打听公主的下落,并不断的击退面前的敌人,最后终于打倒了大魔王救下了公司。 好了。现在游戏的人物和剧本都已经准备好了。别急,准备工作还没有完呢!在正式开始绘制人物的形像和相关场景之前,你还的做一些事情,那也是不能忽略的一项事情,就是设置游戏中的平衡性。平衡性这东西可不是很简单就可以讲清楚的东西。包括攻防的计算,升级后各项能力的分配,敌人能力的分配等等,对于更复杂点的,还要加入属性生克的原理,那将便游戏平衡性的计算变得更加的麻烦。呵呵,不过大家目前只是刚刚开始学习如何进行RPG类型游戏的制作,还不用考虑那么多的东西。 只有当你将它一切的因素都考虑好以后,哦,差点还忘记了,还有游戏的结局。呵呵,一个游戏,过程是一个方面,结局也是另一个方面。如果你将结局设计得特别变态的话,例如,明明打败大魔王后谁都没有受伤,结果某位主角却突然发生什么其它的变故,出手杀死了另一个主角。像类似于这样的结局,呵呵,胖胖鼠在这里劝大家还是省省吧。 一下子就将话题讲开了。我们继续。 当你完成上面所讲的所有的东西以后(可能将会有一大本东西了),你便可以开始正式进行游戏场景和人物造形的设计了。此时便是发挥你美术功底的时候了。呵呵,偶不会美术,顶多只能算是会一点点儿最最简单的图形处理(例如将图片中的某个人物用N个小时的时间给抓出来)。 呵呵!有道是:万事俱备,只欠东风。正式的制作就要开始了。

当你准备好一些素材后,你便可以开始进行最基本的设计了。呵呵,我并不反对很多人边准备素材边制作游戏,其实这也不错,至少可以给你一个继续做下去的动力。当然,假如你做RPG游戏仅仅只是为了好玩的话。 RPG游戏制作中,比较麻烦的两个问题,一个是场景的安排及人物的操作;另一个便是剧情与游戏两种模式间的切换。对于后者,我们放到其它的文章里再讨论(因为这个问题比较复杂),我们这篇贴子里面要讨论的,主要是关于第一个问题,也就是场景的安排及人物的操作方面的问题。 先来看地图场景的布局。 在很古老的时候(其实也就是上个世纪未了),人们想出了一个办法,那就是采用类似于拼图的方式进行设计。将地图和场景前景都制作成一个个大小完全相同的小画片,然后分别将每个画片都编上号(例如,1号代表土地,2号代表小坑,3号代表水,4号代表……),然后便用一个比较大的二维数组(什么叫数组,不是吧!连这个都不知道还想做RPG游戏呀)来记录地图的信息,其实就是记录一些编号,在游戏初始化的时候就跟据这些编号将那些小画片一块块的拼起来形成最终的地图场景。这是一个伟大的想法,至少,在《沙丘魔堡》没有出现之前都还是非常伟大的。什么,你不知道什么是《沙丘》?!呵呵,也难怪,那已经是很古老的游戏了。不提它也罢。 那么,为什么说《沙丘》的出现意义重大呢?(其实我也不知道是不是从它开始的,只是在我的记忆里面,它算是最早的吧)。因为《沙丘》里采用的是对象的方式进行地图的拼接,没有玩过《沙丘》的人想的话应该也知道《星际》吧。在进行地图编辑的时候,大家会发现,地图初化化的时候是整版的单一颜色。然后再加入一些树,建筑等等,最后才形成大家看到的地图的。没错,这就是采用对象列表的方式来表现的地图。而且这也是现在依然流行在2D游戏界的地图制作方式。 这种地图的制作原理其实很简单。地面是一个二维数组,和前面一样,同样记录一些图片的编号(例如:陆地,水面,空间等),而地面上的物件却是另一个对象列表,它里面记录的是每一个对象所在的 X 轴 和Y 轴的起点坐标,也就是说,每放置一个对象,其实只是在列表中加入了一句话:X起点,Y起点,对象编号。仅此而已。那么,这些东西怎么会变成最终的地图的呢?!在游戏初始化的时候,先将地面那个二维数组存入内存,并找出相应的图片形成地表。接下来就从库里面将相应的对象都复制出来放置于相应的坐标所对应的位置,当然了,这对象也就包括了主角和一些NPC人物。这也就是时下比较流行的地图制作方式了。 不过,如果是用程序设计语言来完成上面的这些是很简单的事情,只要用好内存,对于CPU的运算是相当小的,因为图形的运算可以通过程序设计让显卡控制芯片来帮忙完成。所以大家也不会发现这样做所带来的系统变慢的情况。 可是,在Flash 里面,这种方式去是无法进行的。按一般形为标准,如果在同一屏幕内显示出来的对象总数大于 600 个的话,那么整个动画的显示速度将会变得奇慢无比(不信大家可以试试,不要静止的,要运动的那种),所以,在Flash上进行地图制作的话,最变通的做法便是将地图场景单独的制作成一张JPG或PNG格式的图片,然后将前景对象采用从库里复制的方式进行。这样一来,要展示一张地图的话,就不需要用到多达 600 个的元件同屏显示了。 呵呵!这些便是RPG游戏场景的制作方式了。其它的东西我们以后再来讨论吧! 关键词:

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