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Flash游戏制作的雷区

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-13


Flash游戏制作,最关键的一点就是明白,自己能够制作什么游戏。 游戏制作要求可高可低。低者,新手都可以做;高者,需要多年的游戏编程经验、对数据结构、软件构架和软件工程的相当把握,以及和大量的游戏策划经验。 为了保证游戏出炉,选择自己适合的目标是最重要的。 下面有很多雷区:
我要做RPG! —— 商业游戏制作,到底需要多大的投入呢? 国内某著名公司,90年代末在PC上制作出了一款大型RPG。由于一切都是从头开始,总共花了3年,投资3000万人民币。开发期间遇到大量技术困难,而比技术困难更甚的,则来自人。 游戏开发到一定时间,人心就会动摇。玩过太多次,自己就会麻木,感觉不到闪光点,连自己都开始怀疑“这个游戏到底好不好玩?”“我是不是一直在制造垃圾?” 该游戏开发之中,人员不断流失,然后继续招募新人,这样开发开发周期就越来越慢,形成恶性循环。最为打击士气的是,当他们把demo发放给同行之后,得到的评价一律是“烂”“没意思”——这也难怪,在玩惯了国外大作之后,一般的游戏怎能得到正面评价呢? 同伴一个个离去,目标遥遥无期,自己的作品被他人看作垃圾,连自己都不知道自己的价值......在这种黑色压力下,几个人受得住? 历时三年,烧了3000万RMB之后,游戏终于出品了。反响出乎意料的热烈,公司也大赚了一把;顶过来的人也成了公司的骨干,可惜环顾四周老友皆已不在。从此可见一个RPG的工作量。你一个人能做到吗?

一起来制作一个大型游戏把!—— Flash自发的个人团队能成功吗? 常常在论坛看到相关的召唤贴,加入者往往不少,有些甚至吸引了大量高手并且做出了demo。 但是,无数事实指出,自发团队必定失败。这里置顶贴就有一个高手云集的RPG召唤团队贴;而在帝国的游戏版,你至少可以找到两个,一个是巴龙的,另一个是浪子本人的;结果呢? 全灭。 有些人会认为,可能是团队水平不够,或者有技术空白。譬如,可能缺程序、美工或者策划;一个常见的问题就是缺少编剧——若能凑齐一支高级的队伍,就能成功了。 我认识一个朋友。上个学期末的时候,他加入了一个团队,准备制作一个10分钟的CG短篇。团队中,全是国内3D CG界新生代的顶级人才。策划方面,甚至有专门导广告的导演加入。剧本写好了,工作时间表画好了,分镜开始了,一切看似良性发展。结果呢? 光是画面帧数定多少帧,他们就讨论了足足两天!!有些人要定15fps,有些人要定30fps...大家提出了大量证据来说明自己选择的理由。最后的讨论的结果是:人物15fps,机械30fps。其效率可见一斑。 然后过了不久,年关就到了。在公司的忙着年底的工作,在学校的忙于考试。人物设定、机械设定一拖再拖,最后就不了了之了。 作为一个团队,最重要的是协调性。人越多,不确定性越大。一堆菜鸟永远不可能做出大型游戏,因为他们谁都没有构架系统的能力。而高手呢?越是高手,时间越少。其中一个人的一个环节出了问题,整个团队就会搁浅了。 个人热血支持可以排万难;但是,一个团队若要成功,必须要资金。若没有得到资金支持,大家不可能坚持下去的。
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