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Flash MX2004入门与进阶实例——元件和实例(3)

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-14

第四章 元件和实例
第一节 元件和实例的概念(3)
???? 这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在Flash环境中产生的元件情况不太一样,大致有以下几种情况: (1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象,而它在“舞台”上的图片也就被称作为“某元件的实例”,但这种“实例”的能力有限,它实际上是一种“成组的元素”(关于“成组”后面将会介绍),除了可以作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞台演员”,你还需要选中它,然后按键盘上的F8键,把它重新定义为一个新“元件”。 (2)声音被导入“舞台”后,在“舞台”上什么也看不到,在【库】中,声音自动被定义为“元件”,它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的【属性】面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个“实例”,你可以“斩头去尾”并进行其它的特效处理,而不影响声音“元件”在【库】元件中的原来特征,利用这一特点,可以仅用一个声音文件在动画中得到不同的声音效果,由于音乐文件一般较大,从而节省了大量资源。 (3)视频被导入“舞台”后,同样在【库】中为其定义了一个“元件”,它在“舞台”上的“实例”仅能改变位置、大小,它实际上是一个“封装”了的“动画序列”。 (4)矢量图形被导入“舞台”后仅出现在“舞台”中,【库】中没有其相应“元件”,“舞台”中的矢量图形保留了原来绘制过程中的全部“路径”结构,这是动画制作中最为得心应手的动画元素。 (5)当在【场景】中输入一段文字后,它以一种较特殊的“组合”方式出现,在你未把“组合”解散前,仍然可以编辑它,包括文字内容、字体、字号、颜色等属性,更为重要的是,还可以赋予文本对象以特定“角色”,那就是“静态文本”、“动态文本”、“输入文本”等,缺省的是“静态文本”。而一经解散“组合”,它就同一般的图形“素材”无异。 4.元件的类型和创建元件的方法 “元件”是“舞台”的“基本演员”,要想实现自己的“动画剧本”,就得组建“演出班子”,那么,这个“演出班子”中可以有哪些类型的“演员”呢?在Flash中,主要有“图形”、“按钮”、“动画剪辑”三种。 这三种“基本演员”在“舞台”上的表演能力是各不相同的,后面章节中将有详尽阐述及范例,在此,先作初步介绍。 “图形元件”好比“群众演员”,到处都有它的身影,能力却有限; “按钮元件”是个“特别演员”,它无可替代的优点在于使观众与动画更贴近,也就是利用它可以实现“交互”动画; “影片剪辑元件”是个“万能演员”,它能创建出丰富的动画效果,能使导演想得到的任何灵感变为现实。 (1)创建图形元件(Graphic) 能创建“图形元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的线条、色块等。 选择相关元素,按键盘上的F8键,弹出【转换为符号】对话框,在【名称】中可输入元件的名称,在【行为】中选择【图形】,如图4-1-10所示,单击【确定】。这时,在【库】中生成相应“元件”,在“舞台”中,元素变成了“元件的一个实例”。 “图形元件”中可包含“图形元素”或者其它“图形元件”,它接受Flash中大部分变化操作,如:大小、位置、方向、颜色设置以及“动作变形”等。 图4-1-10 图形元件转换 ? (2)创建按钮元件(Button) 能创建“按钮元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形,选择要转换为“按钮元件”的对象,按键盘上的F8,弹出【转换为符号】对话框,在【行为】中选择【按钮】,如图4-1-11所示,单击【确定】,即可完成“按钮元件”的创建。 “按钮元件”除了拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有3个“状态帧”:1个“有效区帧”,3个“状态帧”分别是“一般”、“鼠标经过”、“按下”,在这3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“有效区帧”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。 按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。 ? 图4-1-11 按钮元件转换 ? (3)创建影片剪辑元件(Movie Clip) “影片剪辑元件”就是我们平时常听说的“MC”(Movie Clip)。 你可以把“舞台”上任何看得到的对象,甚至整个“时间轴”内容创建为一个“MC”!而且,你还可把这个“MC”放置到另一个“MC”中。 我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。 从上看出,创建“影片剪辑元件”相当灵活,而创建过程非常简单:选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出【转换为符号】对话框,在【行为】中选择【影片剪辑】,如图4-1-12所示,单击【确定】按钮。 ? 图4-1-12 影片剪辑元件转换 ? (4)创建空白元件 以上创建元件的过程全部是从已有对象进行“转换”,而多数情况下,尤其是“按钮元件”及“影片剪辑元件”,我们常常先创建一个“空白元件”,然后编辑元件的内容,Flash MX 2004提供多种方法进行“空白元件”的创建: 在确定舞台上没有任何东西被选取的情况下执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键Ctrl+F8,可打开【创建新元件】对话框,在对话框中输入元件名称,选择元件的类型,单击【确定】,即可进入新元件编辑模式。 你也可以通过【库】面板底部的【新建元件…】按钮及菜单【新建元件…】打开【创建新元件】对话框。 在新元件编辑模式中,元件名字会在舞台左上角显示,窗口中包含一个“十”字,它代表了元件的“定位点”,这时你可以利用【时间轴】、绘图工具或导入其它素材来创建、编辑元件的具体内容。 完成新元件内容的制作后你可以单击左上角的场景标签退出元件编辑模式。 创建元件的方式可随意选择,你应该根据操作时的情况,灵活取用。 关键词:

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