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Moho神奇骨骼动画之旅:动画通道

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-15

下面结合图示说一下Moho动画时间轴工具栏、动画通道,并对Moho的层动画、点动画、骨骼动画这三种动画方式做一个总结。


  动画通道是Moho模式最重要的概念。对应不的层,动画通道是不同的。骨骼层有其特有的两个骨骼动画通道;矢量层也有其特殊的动画通道。下面就介绍一下动画通道的功能:

骨骼骨骼动画通道。记录某帧上骨骼层中骨骼的运动变化。
矢量层通道。记录某帧上矢量层中各图形及线段的变化
层旋转通道。记录某帧上层旋转变化的通道。
层位移通道。记录某帧上层位置移动变化的通道。
层缩放通道。记录某帧上层缩小放大变化的通道。
层属性通道。记录某帧上层属性变化的通道。
层层显示及隐藏通道。记录在某帧上某层显示及隐藏的通道。
  先进行一个小测试:请回答骨骼层可以有几个动画通道控制?矢量层又有几个动画通道控制?
  答案是:骨骼层有七个动画通道控制,矢量层有六个动画通道控制,其它层就只有五个动画通道控制了。你回答对了吗?  

   回放控制和常用的各种媒体播放软件中的播放控制是一样的。回放控制器右侧是当前帧指示器,表示当前时间轴上当前指针所在的位置,即图中红色虚线所示。动画通道时间轴上的点即为动画的关键帧,其中红色的关键帧是当前正在编辑的关键帧。

  我们还是结合捆绑肌肉时的那个例子来说明动画的制作过程。

  我们还是结合捆绑肌肉时的那个例子来说明动画的制作过程。

步骤1:选择骨骼层Layer2,在时间标尺上的第四帧上点击鼠标,选择骨骼工具栏中的工具将骨骼层中的骨骼摆放成右图所示的形状。
步骤2:为了所动画效果更加逼真我们必须回到矢量层Layer1中选中第四帧将大腿肌肉及小腿肌肉后侧的几个关键点,用将其分另向下和向后拖动,以形成肌肉收缩变粗的效果。如右图所示形成抬起并弯曲的形状。
步骤3:选中骨骼Layer2层,在第12帧的位置上添加关键帧,并用骨骼工具将骨骼摆放成右图所示的伸直形状。
步骤4:选中矢量层Layer1移动帧指针到第12帧,选择在步骤2中拖动过的那几个点向回拖动,以形成骨骼伸直后腿部肌肉由粗变细的过程。在实际操作中我们可以利用动画菜单里的恢复所有关键点使命,精确地恢复到原来的样子。
步骤5:选中骨骼Layer2层,在第18帧的位置利用骨骼工具将骨骼恢复到初始状态。
步骤6:为了形成一个跨步向前运动的动画效果,在第18帧选中骨骼Layer2层,用工具将层向右移动一定的距离。对应于Layer1与Layer2的动画时间轴分别如下图。




最后形成的效果如下。
  通过上面的这个简单例子的制作,相信大家一定基本上掌握了Moho骨骼动画制作的基本方法。只要在动画制作中抽象出动画内在的、本质的、互控的联系,并将其转化成Moho中的骨骼,就能十分容易地控制动画的动作变化了。


  总结:在上面例子虽然简单但是我们却应用了Moho中的所有三种动画形式:层动画、点动画、骨骼动画。这三种动画方式在动画制作时可以单独使用,也可以组合使用。

  所谓的层动画就是通过对层进行位置、角度、大小、属性、显示或隐藏方面的变化而形成的动画方式。实例中在时间轴第18帧中对骨骼层进行了位移以产生向前运行的效果。层动画的一个典型应用就是用于动画制作的背景中,如下例所示将树木置于背景层中并对背景层进行层位移操作,这样就制作出前景人物的走动效果。
  Moho中的层动画与Flash中的Tweening变化相对应。



  所谓的点动画就是通过对矢量层(注意我说的是矢量层,其它层不包括在内)中的关键点进行位置、旋转、缩放等方面的变化而形成的动画方式。具体的例子在前面的教程中就有,

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