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FLASH_3D教程——从头开始

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-08
plane[1].length-1;//num_nodes_per_plane=4
xz_angle_inc = 0; //下面这4个定义对用鼠标控制旋转的速度有关,
yz_angle_inc = 0;
angle_inc_factor = .1;
angle_dec_factor = .9;
o_x = Stage.width/2; //把坐标原点移到屏幕中心
o_y = Stage.height/2;
node = new Array(); //定义新数组
p_node = new Array();
//边长调整... 主要是求出8个点,在设定边长,情况下的坐标
for (i=1; i<=num_nodes; i++) {
node[i] = new Object();
node[i].x = dx[i]*(cube_width/2);
node[i].y = dy[i]*(cube_width/2);
node[i].z = dz[i]*(cube_width/2);
}
for (i=1; i<=num_planes; i++) { //建立6个空白的影片剪辑,主要用于,每天影片剪辑,画一个立方体的面。
_root.createEmptyMovieClip("plane"+i, i);
}
//版面的调整 下面的_root.onEnterFrame 会调用这里进行画立方体

//对这里不理解的,看附录一的代码!
function create_planes() {
for (var i = 1; i<=num_planes; i++) {
depth = 0; //设定深度初始值
mc = _root["plane"+i]; //每个影片剪辑画一个立方体的一个面
mc.clear(); //清除上次画的面,不用这句语句,可以看到面的连续旋转的会是什么轨迹,程序是怎么画的。不过,很难看。
mc.beginFill(colour, 100); //设置立方体面的颜色,colour可以变数组colour[i],这样每个面可以画,不同的颜色。

mc.lineStyle(3,0xFF0000,100);//设置立方体的棱的颜色

mc.moveTo(p_node[plane[i][1]].x, p_node[plane[i][1]].y);//这里设定每个正方形面,开始画时的启始点。
for (j=num_nodes_per_plane; j>=1; j--) { //这里是连续读取4个点,画好一个正方形
mc.lineTo(p_node[plane[i][j]].x, p_node[plane[i][j]].y);
depth += node[plane[i][j]].z; //求每个面上4点旋转后,4个点的深度变化,并相加
}
depth /= -num_nodes_per_plane;//注意除以负数,这样符合,FLASH的深度变化的远近情况
mc.swapDepths(depth); //有点的深度变化,来控制面的层次变化,如果没有这句,可以看到一个立方体在旋转是6个面的层次混乱。
amount = depth/50*100+15;//用深度变化,在传值,这个参数主要用于下面的语句,下面的语句,用于立方体在旋转时,面的亮度的调整,符合一定的光照效果。
new Color(mc).setTransform({ra:amount, ga:amount, ba:amount}); //这句语句可以查看FLASH_AS语法参考,可以找到的。主要是对色彩的设置。
}
}

//鼠标激发
_root.onMouseDown = function() {
mouse_down = true;
};
_root.onMouseUp = function() {
mouse_down = false;
};
_root.onEnterFrame = function() {
if (mouse_down) { //判断,鼠标情况,对鼠标移动距离的相加,如果,没有“+=”而用“=”,这样鼠标每点一次,图象就跳回初始状态。可以自己实验看下效果,进行对比。
xz_angle_inc += (_xmouse-old_mx)*angle_inc_factor;
yz_angle_inc += (_ymouse-old_my)*angle_inc_factor;
}
for (i=1; i<=num_nodes; i++) {
sin_xz = Math.sin(xz_angle_inc*trans); //对弧度与角度的转化公式。
cos_xz = Math.cos(xz_angle_inc*trans);
sin_yz = Math.sin(yz_angle_inc*trans);
cos_yz = Math.cos(yz_angle_inc*trans);
rx1 = cos_xz*node[i].x-sin_xz*node[i].z; //这里就是上面的坐标转换公式里的,先按Y轴旋转,再按X轴旋转。
ry1 = node[i].y;
rz1 = cos_xz*node[i].z+sin_xz*node[i].x;
rx2 = rx1;
ry2 = cos_yz*ry1+sin_yz*rz1;
rz2 = cos_yz*rz1-sin_yz*ry1;
node[i].x = rx2; //这里是把每个旋转后,得到的先的坐标保存在变量里
node[i].y = ry2;
node[i].z = rz2;
p_ratio = d/(d+node[i].z); //这个是上面d/(d+z)
p_node[i] = new Object();
p_node[i].x = o_x+node[i].x*p_ratio; //确定在屏幕上点的位置
p_node[i].y = o_y-node[i].y*p_ratio;
}
xz_angle_inc *= angle_dec_factor; //这个加速鼠标控制时的旋转速度
yz_angle_inc *= an

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