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flash action 详解

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-11
定义 if 语句返回为假时的语句块 typeof 返回对象的类型
for 定义一个循环 var 声明一个本地变量(Local Variable)
function 定义一个函数语句块 void 声明返回值类型不确定
if 定义一个条件语句块 while 定义一个条件循环语句块
in 在一个对象或元素数组中创建循环 with 定义一个对指定对象进行操作的语句块
列出这些并不是要求你像背单词一样把它们背下来(这也是为什么中国的教育质量这么差的原因), 只是希望大家记住: 在 Flash 中有一些作为关键字的单词是不能随意使用的. 这在分析错误的时候是很有用的(特别对于初学者).
语法规范---大小写敏感
同 C++ 和 Java 一样, Actions cript 是区分大小写的.
这就意味着: If 并不等于 if. 假如在代码中使用了 If, 在运行和检查时都会产生错误. 避免这种情况发生其实很简单: 多注意一下输入的代码是否自动地被语法着色了(Syntax Hightlighting).
但是对于变量(Variable), 实例名(Instance Name)和帧标签(Frame Label), Actions cript 是不区分大小写的. 尽管如此, 我还是建议大家在书写代码时保持大小写一致. 这是个很好的习惯.
语法规范---运算符
除了关键字, 程序语言中最重要的组成部分就是运算符. 先不要说我死板, 因为不了解这些东西, 你什么也做不成.
下面是运算符的列表, 运算符的优先级(即几个运算符出现在同一表达式中时先运算哪一个)从上到下递减:

运算符 描述

+ 一元(Unary)加
- 一元(Unary)减
~ 按位(Bitwise)逻辑非
! 逻辑非(NOT)
not 逻辑非 (Flash 4 格式)
++ 后期(Post)递加
-- 后期(Post)递减
( ) 函数调用
[ ] 数组(Array)元素
. 结构(Structure)成员
++ 先期(Pre)递加
-- 先期(Pre)递减
new 创建对象
delete 删除对象
typeof 获得对象类型
void 返回未定义值
* 乘

/ 除
% 求模(除法的余数)
+ 加
add 字符串(String)连接 (过去的&)
- 减
<< 按位左移
>> 按位右移
>>> 按位右移 (无符号 unsigned, 以 0 填充)
< 小于
<= 小于或等于
> 大于
>= 大于或等于
lt 小于 (字符串使用)
le 小于或等于 (字符串使用)
gt 大于 (字符串使用)
ge 大于或等于 (字符串使用)
== 等于
!= 不等于
eq 等于(字符串使用)
ne 不等于 (字符串使用)
& 按位(Bitwise)逻辑和(AND)
^ 按位逻辑异或(XOR)
| 按位逻辑或(OR)
&& 逻辑和(AND)
and 逻辑和 AND (Flash 4)
|| 逻辑或 OR
or 逻辑或 OR (Flash 4)
?: 条件
= 赋值
*= /= %=
+= -= &=
|= ^= <<=
>>= >>>=
复合赋值运算
, 多重运算

写了这么一大版(也可以说是抄了), 有什么用? 你会发现这些运算符与 C++ 和 Java 的运算符没什么很大的区别, 无论是形式上还是功能上. 作为初学者你必须记住其中比较常用的部分(不常用部分的说明文字背景较暗). 这对你今后写表达式有很大帮助.




对于运算符的使用, 也有一些要注意的地方.
例如 and 和 or, 虽然对于效率而言与 && 和 || 没什么至关重要的区别, 但如果你过去使用过 BASIC, 你肯定会选择前者的表示方式; 假如你过去是使用 C++ 或是 Java 的, 那么你就会倾向于使用后一种方法. 就我个人的观点, 为了使代码具有高可读性, 初学者还是应该使用意思明了的 and 和 or.
特别是像 ?: 这类极其简化的运算符, 初学者更难以阅读. 例如下面代码:
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6) ? x: y; //如果 x 小于 6, 就把 x 的值赋给 z, 否则将 y 的值赋给 z
trace (z); //返回 5
从上例开始, 本教程中的所有范例代码都可以复制粘贴到新建的 Flash 动画的第一帧的 Action 里. 然后通过 Control 菜单的 Test Movie 项或是按下组合键 CTRL+ENTER 运行它. 这样你就可以看看这些代码有什么实际效果了. 当然你也可以试着改动这些代码, 通过改动的效果来理解教程的内容.
就不如下面的代码易于理解(尽管很冗繁):
x = 5;
y = 10;
if(x < 6){ //如果 x 小于 6, 就把 x 的值赋给 z, 否则将 y 的值赋给 z z = x;
} else {
z = y;
}
trace (z); //返回 5
语法规范---常量
常量是在程序运行中不会改变的量.
例如数值 1,2,3..., 逻辑值 true, false 等等. 另外还有

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