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FLASH中的物理世界(3)

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-14

五:抛物运动 抛物运动是物体受外力开始运动后,没有再受到外力的作用,其水平运动和垂直运动是彼此独立的。不考虑空气阻力的影响,水平方向的运动是匀速直线运动,垂直方向的运动是自由落体运动,(如图)
此主题相关图片如下:
按此在新窗口浏览图片 下面我们试着用程序来模拟平抛运动 效果:
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步骤: 1新建文件800*400像素其他的默认; 2"ctrl"+F8,创建一个影片剪辑,名称“MC” 3回到主场景,"ctrl"+L打开库面版,把刚创建的影片剪辑拖入到舞台, 4选中这个MC,打开对齐面版,相对于舞台---左对齐----底对齐,绑定代码: onClipEvent(load){//MC被加载时,只运行一次
x0=_x;
y0=_y;//初使位置
v=0; //球的速度
rad=0;//球的角度,初使值为0
t=0;????????//运动时间
dragtime=0; //小球开始拖动的时间;
isdrag=0; //判断球是否被拖动的变量;
isout=0;//判断球是否抛出去了
g=-0.098;//地心的引力常量
}
onClipEvent(mouseDown){//当鼠标按下
if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true)){//判断鼠标是否和小球接触
??isdrag=1;//如果接触的话,就返回isdrag的值为1,目的只是用来做记号,告诉后面的程序执行相关的事件;
??isout=0;
??v=0;
??rad=0;
??this.startDrag();//开始拖动
??dragtime=getTimer();//获得拖动的时间
??}
}
onClipEvent(mouseUp){//松开鼠标
if(isdrag==1){
??isdrag=0;
??isout=1;
??t=1;
??rad=Math.atan2(_y-y0,_x-x0);//弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切
??v=Math.sqrt((_x-x0)*(_x-x0)+(_y-y0)*(_y-y0))/(getTimer()-dragtime);
??//勾股定理,再用公式:v=s/t求出速度;
??this.stopDrag();//停止拖动
}
}
onClipEvent(enterFrame){//进入贞,MC的Frame不断运行
if(isout==1){
??_x+=v*Math.cos(rad)*t;
??_y+=v*Math.sin(rad)*t-(g*t*t)/2;//见图解(平抛运动的公式)
??t++;//t=t+1;
??if(_x>800 or _y>400 ){//如果超出舞台的范围,就重设置MC的位置
?? isout=0;
?? _x=x0;
?? _y=y0;
??}
}
} //补充:由于抛物运动把时间计算在内的,所以不能单*enterFrame时事件改变小球的位置 加入变量“t”,每次触发enterFrame事件时,代表一个单位的时间变化,我这里用的是12.0fps
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补充:抛运动中的竖直上抛运动 物体以一定初速度沿竖直方向,向上抛出后,只受重力作用下的运动。 竖直上抛运动可分为两个阶段来,一个是上升过程,这时它的初速度和
重力加速度g方向相反,是匀减速直线运动。上升到最高位置的时候,末速度为零,
因此这个时候,物体开始作自由落体运动 //这里就只补充程序几个思路吧,就不用物理公式来做了,原理是一样的 步骤: 1新建文件550*400像素其他的默认; 2"ctrl"+F8,创建一个影片剪辑,名称“MC” 3回到主场景,"ctrl"+L打开库面版,把刚创建的影片剪辑拖入到舞台, 4选中这个MC,绑定代码: onClipEvent (load) {
????t = 0;
????a = 1;
????v0 = 10;
}
onClipEvent (enterFrame) {
????_y??= (_y + ((a * t) - v0));//不难看出,随着(a*t)的增加,_y的值也不断增加
????t++;
}

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斜抛运动:
onClipEvent (load) {
????t = 0;
????a = 1;
????v0 = 10;
}
onClipEvent (enterFrame) {
????_x??= (_x + v0);
????_y??=

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