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Flash游戏制作:贪食蛇

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-14


  5.在layer2的第2关键帧添加as:

   // 设定第一个蛇身的位置
  setProperty("/snake", _x, x);
  setProperty("/snake", _y, y);

  6. 在layer2的第3关键帧添加as:

   // 利用RANDOM函数设定食物的随机位置
  foodx = int(Number(random(30))+1)*18;
  foody = int(Number(random(20))+1)*18;
  setProperty("/food", _x, foodx);
  setProperty("/food", _y, foody);

  7. 在layer2的第4关键帧添加as:

  i = Number(i)+1;
  j = Number(j)+1;
  if (Number(i)>Number(n)) {
   i = 1;
   j = 1;
  }
   // 定义一个数组"oldx"&j和"oldy"&j来记录各个蛇身的位置。
  set("oldx" add j, getProperty("/snake", _x));
  set("oldy" add j, getProperty("/snake", _y));
   // 复制蛇身,蛇身的数目等于n
  duplicateMovieClip("/snake", "snake" add i, i);
  k = j;
   // 当第一个蛇身的位置与食物的位置相等时,分数加上9,蛇身个数加1,并转到第三帧。
  if (Number(x) == Number(foodx) and Number(y) == Number(foody)) {
   /:score = Number(/:score)+9;   //注意:这里 /:score 是指明主场景中计分变量score的路径
   n = Number(n)+1;
   gotoAndPlay(3);
  }

  8. 在layer2的第5关键帧添加as:

   // 使第一个蛇身的位置横向移动xm个坐标或竖向移动ym个坐标。xm和ym数值决定于按下的方向键。
  x = Number(getProperty("/snake", _x))+Number(xm);
  y = getProperty("/snake", _y)-ym;
  setProperty("/snake", _x, x);
  setProperty("/snake", _y, y);

  9. 在layer2的第6关键帧添加as:

   // 如果第一个蛇身的位置超出了边界,转到"lose"这帧。否则就转回到第四帧
  if (Number(x)>Number(maxx) or  Number(x)<Number(minx)  or  Number(y)>Number(maxy)  or  Number(y)<Number(miny)){
   gotoAndStop("lose");
  } else {
   gotoAndPlay(4);
  }

  10.然后回到图层layer1,在此层我们来添加用来判断贪食蛇是否首尾相接的action.

  11.在图层laye1的第5帧插入一个关键帧,添加如下action;
   // 调用label名为judge的帧,来判断蛇身是否首尾相接。
  call("judge");

  12.在图层laye1的第8帧插入一个关键帧,并设置此帧的帧标签为"judge",如图10所示: ?
图10   13.在图层layer1的第8帧添加如下as:

  // 调用数组"oldx"&j和"oldy"&j来跟第一个蛇身的位置比较,如果相等的话,则Game Over。

  j = 1;
  while (Number(j)<NUMBER(N)) {
    if (x==get("oldx" add j) and y==get("oldy" add j)) {
      re = 1;
    }
    j = Number(j)+1;
  }
  j = k;
  if (Number(re) == 1) {
    gotoAndStop("lose");
  }

  14.最后的时间线如图11所示:
图11   15.到此为止,游戏中最关键的部分就完成了,最后就差主场景的布置了。


  场景布置

  1.最后回到主场景,我们在图层layer1的第2帧处插入一个关键帧,然后回到第一帧,在此帧我们输入一些游戏的提示信息,比如游戏的玩法,游戏的介绍等,然后把前面制作好的游戏开始按钮也拖放到合舞台中适的位置,如图12所示:




?
图12   2. 给第1关键帧加actioon:stop();,以便让游戏一开始停止在此帧,等待用户的响应。

  3. 给第1关键帧中的游戏开始按钮添加action:
  on (release)
  {
    nextFrame();
  }
  //按下开始按钮后,跳到下一帧开始游戏。

  4.选中主场景的第2关键帧,将图库中的组件control拖到舞台上,同时将组件food和snake也拖到舞台上,并在properties属性面板中分别给这两对象命名为food和snake,如图13和图14所示: ?

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