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Flash摄像头游戏课件的设计与实现

作者 凌众技术 来源 网页制作 浏览 发布时间 2012-03-08
eturn (sum);
   //该区域发生了运动
   } else {
   return 0;
   }
  }
  
  在该方法中,检测图像、检测区域顶点坐标、检测区域大小都为作为变量输入。采用这种方法,提高了程序的重用性,还可以实现对运动物体的检测。
  3)检测点的设置
  所谓检测点,实际是一个影片剪辑。在进行区域检测时,以该影片剪辑的坐标(x,y)确定检测区域的坐标位置。检测点可以是一个不可见的辅助点,也可以是舞台中运动的物体。当把运动物体做为检测点时,随着物体的移动,检测区域也随之移动,因此可以实现对运动物体的检测。检测点的作用:一是可以起到辅助点的作用,简化了检测区域定位的繁琐工作,使定位操作可视化。二是实现了代码的重用,起到了简化程序的作用。
  7.实现摄像头运动检测的控制接口
  游戏中检测点接口的作用就是返回舞台中被触碰的检测点编号。在接口函数中,调用了以上几个功能函数。返回值为检测点编号。
  function istouch() {
   var max:Number = 0;
   var min:Number;
   var num:Number;
   for (var i = 1; i<=9; i++) {
   //检测第i个检测点是否被触碰
   min = ismove(myBitmap, this["point"+i]._x-xpoint, this["point"+i]._y-ypoint, 10, 10);
   //每次只能激发一个点,选择9个点中移动最显著的一个
   if (max   max = min;
   num = i;
   }
   }
   if (num) {
   //返回被触碰的点的序号
   return (num);
   } else {
   //一个检测点也没碰到!;
   return 0;
   }
  }
  8.游戏交互功能的实现
  游戏功能交互的实现方法和其他Flash游戏大体类似。在此游戏中,主要包括3大功能模块:子弹系统,气球系统 和主控制系统。其主界面如图2所示。
  
  
  1)子弹系统的实现
  该部分主要是实现子弹的运动。游戏中有9个检测点,每个检测点都可以发射子弹。各位置发射的子弹运动方向是不同的。第i个检测点的子弹方向为rot=i*20,初始位置在界面底部中央。

this._x = this._x-30*Math.cos(rot*Math.PI/180);
  this._y = this._y-30*Math.sin(rot*Math.PI/180);
  当子弹出界时,要使用this.unloadMovie()方法将该子弹实例销毁,释放内存。
  2)气球系统的实现
  该部分主要是实现气球的碰撞检测,判断气球是否被子弹击中需使用hitTest()函数。该函数有两种用法:
  用法 1:根据 shapeFlag 设置,将 x 和 y 坐

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